Pojdi na glavno vsebino
Brezplačna dostava za naročila nad 35 €
041 670 666(pon.-čet.: 8.30-16.00, pet.: 8.30-14.30)
0
Intervjuji Bukla plus

Sergej Hvala: »Namišljeni svetovi so včasih otipljivejši od resničnega.«

Aleš Cimprič, foto: osebni arhiv, Bukla 169, 23. 11. 2022

Sergej Hvala: »Namišljeni svetovi so včasih otipljivejši od resničnega.«

Področje videoiger že nekaj časa pušča močan odtis na popkulturnih trendih, ki ni nič manj zanemarljiv kot pri starejši obliki zabavne industrije, filmu. Kljub »mladosti« pa je od njegovega nastanka konec sedemdesetih in bliskovitega širjenja v osemdesetih prejšnjega stoletja minilo dovolj časa, da je postalo privlačna snov za zgodovinske (in nostalgične, če ste bili tedaj poleg) priklice. Prva bitnost je vrhunski prikaz razvoja videoiger, trendov in tehnologije od njenih »garaž­nih« začetkov do vseprisotne osvojitve trga. Celosten pregled je bogato opremljen s slikovnim gradivom, poleg svetovnega orisa pa navduši umeščenost v našo preteklost in prostor. Avtor je nihče drug kot Sergej Hvala, ki je pod vzdevkom Sneti napisal levji delež prispevkov v legendarnem »računalniškem zabavniku« Joker, zdaj pa piše v njenem nasledniku, reviji Jazbina, ki ji tudi urednikuje.


Sergej Hvala
Prva bitnost
Od rojstva videoiger do konca njihovega otroštva
Jazbina, 2022, t. v., 375 str., 39,99 €

Bukla: Podnaslov se glasi Od rojstva videoiger do konca njihovega otroštva. Kaj sta ti dve ločnici, ki opredeljujeta vsebino? Kaj lahko štejemo za prve videoigre? 
Hvala: Prvega oklepaja ni bilo lahko določiti, zato sem oponašal kralja Salomona in knjigo otvoril z razmišljanjem o tem, od kod nam ta želja po zabavi, po igri in z napravami za kratkočasenje še pred uvedbo elektrike. Kajti vsi ti mogočni ­PC-ji, najsodobnejše konzole, vizirji za navidez­no resničnost in ostalo, kar nas danes odnaša v namišljene svetove, ki so včasih otipljivejši od res­ničnega, so natanko to: naprave za kratkočasje. Ampak po tem vzpostavljanju ozadja kar hitro preidem na tisto, kar nas zares zanima, se pravi prve videoigre, konkretno Tennis for Two, ­Spacewar! in Pong v petdesetih, šestdesetih in sedemdesetih letih prejšnjega stoletja. Predvsem za sled­njima se skrivata zanimivi zgodbi o nastanku in ljudeh, ki so ju omogočili. Zaklepaj pa ni bil večji problem, saj je korporacija Sony s ­PlayStationom sredi devetdesetih video­igre predstavila kot šik in frajerske tudi za starejše, predvsem za premož­ne mlade odrasle, in s tem pristopom korenito spremenila krajino. 

Bukla: V 80. letih je elektronska zabava osvojila domove. Panoga se je širila s svetlobno ­hitrostjo, a prišlo je tudi že do zloma trga. Kaj je zaznamovalo tisto obdobje videoiger? 
Hvala: Odvisno od področja. Ameriški trg z video­igrami je že v prvih letih tistega desetletja doživel nesluteno širitev, ogromno slabih izdelkov zlasti v povezavi s konzolami in totalen krah. V Evropi tega nismo občutili v tolikšni meri, ker smo bili bolj »računalniški«. A vsekakor se je na obeh straneh Atlantika področje razvijalo izred­no hitro in novi izdelki so bili že čez nekaj let zastareli, nadomeščali so jih novi, prihajale so nove in nove zanimive igre, ker so se ustvarjalci pospešeno učili, skratka, nek tak pozitivni kaos, ki se je podaljšal tudi v devetdeseta, ko si kupil nov PC in si ga čez dve leti že prodal, ker je bil enostavno prešibek za najnovejše igre. 

Bukla: Slovenija je bila takrat del Jugoslavije, ki ni odobravala te »zahodne« novotarije. Biti navdušenec nad računalniki in videoigrami se je pri nas bržda precej razlikovalo od nekoga na drugi strani severne in zahodne meje? 
Hvala: Do neke mere zagotovo. Preprosto si moral biti dosti bolj iznajdljiv in osredotočen, da si se ubadal s tem področjem. Ni bilo enostavno zbrati dovolj denarja, ki je povrhu dnevno izgubljal vrednost, in urediti kontrabanta iz tujine, nato pa prečesavati oglase in bolšjake, da si prišel do softvera. Tudi to sceno vestno popišem.

Bukla: V knjigi opraviš pogovore tudi z domačimi pionirji, ki so širili zavedanje o računalništvu in videoigrah. Žiga Turk in Matevž Kmet, avtorja prve slovenske (in jugoslovanske) videoigre, pustolovščine Kontrabant, Jonas Ž. in njegov »šverckomerc«, Ciril Kraševec, so­urednik in soustanovitelj popularne revije Moj mikro … Kaj je opredeljevalo domače sceno in kako živahna je bila?
Hvala: Živahna kot mladec na plesišču po nekaj štok kolah, ko zasučejo Bijelo dugme! Vse je kar prasketalo od kreativne energije, od prve računalniške kasete Radia Študent, na katerem je bil tudi Kontrabant, prek piratske scene do ustanovitve Mojega mikra, takrat še kot priloge revije Teleks. Videlo se je, da so računalniki nekako vžgali domiš­ljijo in občutek za posel pri zanimivih, kreativnih in podjetnih posameznikih, ki so se prek teh malih svežnjev elektronike našli, in se je začelo iskriti, ko so se drgnili drug ob drugega. Tisti ogenj, ki je začel goreti okrog njih, se je potem hitro razširil, med drugim name, ki sem religiozno bral Moj mikro in ostali naš tisk ter si želel Spectrum, ki sem ga potem tudi dobil. Opravljati pogovore s temi ljudmi, ki so mi tedaj na nek način formatirali um, je bilo kar malce surrealistično. 

Bukla: Kaj so bile sicer tvoje najljubše naprave za igranje iger? Si bil bolj na strani računalnikov ali konzol? Katere igre so ti ostale v najlepšem spominu?
Hvala: Oboje, nikdar nisem delal kakih posebnih razlik, ker so me vedno zanimale igre in ne toliko znamka naprave, na katerih so tekle. Lepi spomini pa so seveda na cel kup naslovov, od zgodnjih Spectrumovih, kot so Skool Daze, Knight Lore in Lords of Midnight, do poznejših Mariev ter Zeld in Street Fighterja. Ah, Street Fighter

Bukla: Zadnje čase je opaziti močan porast zanimanja za retro sceno. Trg so preplavile (in se tudi izjemno dobro prodajajo) replike nekdanjih hišnih računalnikov in konzol. Kaj je tisto, da se toliko ljudi rado vrača k za današnjega mladca nerazumljivo grafično zastarelim igram. Gre za nostalgično obujanje spominov ali je morda tisto obdobje vseeno postreglo z izdelki, ki se jih drži nekakšna brezčasnost?
Hvala: Za oboje gre, kajti nekatere stare igre so še danes presenetljivo odlične, zlasti Nintendove. Predvsem pa gre za občutek, da lahko vsaj za nekaj uric stopimo iz te neukročene reke časa, ki nas vse nezadržno nosi v neznano, in se ob mirnem tolmunu vrnemo v dobo, ko še nismo vedeli, kakšen je svet, in smo sanjali, da bomo ustvarili novega, boljšega.


Povej naprej

Spletno mesto za boljše delovanje uporablja piškotke.
Ti piškotki ne posegajo v vašo zasebnost. Več ...